Aller chose promise chose du, voici la
seconde partie sur le choix des mains de départ.( j'avais oublié de préciser que je ne parle que du OMAHA standard pour le HI-low faut déjà bien maitriser l'omaha dit classique avant de se lancer dans la complexité).
Je sais que DUFF est impatient de lire la suite donc entrons dans le vif du sujet.
Donc je vais vous proposer une manière rapide de calculer si votre main est jouable pour etre rentable sur le long-terme en tournois. Ce système de calcule est une référence pour tout les joueurs d'OMAHA (n'importe quel bouquin stratégique se base sur cette méthode).
SYSTÈME DE POINT HUTCHISON OMAHALe but de ce système est d'évaluer les mains de départ en Omaha ,Il a été développé en plusieurs étapes:
Premièrement, c'est suite à une simulation avec un minimum de 50.000 mains pour chaque main de départ (l'hypothèse dans cette simulation est que chaque main est jouée jusqu'à la fin) et sans connaitre les préférences de choix des mains de départ de chaque joueur, leur mode de jeu, etc, (c'est le meilleur moyen de rapprocher la force d'une main et le potentiel de rentabilité) qui a servi pour déterminer le pourcentage de victoires qu'a chaque combinaisons de 4 cartes joué contre 9 adversaires.
Deuxièmement , il a été décidé que les identificateurs des bonnes mains de départ sont la "hauteur" des cartes, si oui ou non elles possèdent une ou deux paire, sont assorties, ou connecté.
Une fois que les calculs sont effectués, le total de points obtenu (lorsqu'il est divisé par 2) est une approximation de la probabilité de victoire pour une main en particulier contre neuf adversaires.
ÉTAPES DE CALCUL total de points On va se servir des différentes mains que j'ai détaillé dans le 1er post concernant les mains de départ (paires,rundown,mains à trou, suitedness) donc tu vois Duff que tu as bien fait de lire jusqu'au bout
Premièrement, pour évaluer la contribution apportée par les
cartes assorties (les suitedness), regardez si votre main contient deux ou plusieurs cartes de la même couleur. Si c'est le cas, attribuer des points basés sur le rang de la plus haute carte. Répétez la procédure si votre main est doublement assortie (ex:2 treffles et 2 piques).
Si la plus haute carte est un AS --> 8 points
Si la plus haute carte est un ROI --> 6 points
Si la plus haute carte est une DAME --> 5 points
Si la plus haute carte est un VALET --> 4 points
Si la plus haute carte est un DIX ou NEUF --> 3 points
Si la plus haute carte est un HUIT --> 2 points
Si la carte la plus haute est de SEPT ou MOINS attribution 1 point. Si votre main contient plus de deux cartes de la même couleur, déduire 2 points (ex: 3 treffles). Deuxièmement, l'avantage d'
avoir des paires:
Si vous avez une paire d'AS 18 points
Si vous avez une paire de ROIS 16 points
Si vous avez une paire de DAMES 14 points
Si vous avez une paire de VALETS 13 points
Si vous avez une paire de DIX 12 points
Si vous avez une paire de NEUF 10 points
Si vous avez une paire de HUIT 8 points
Si vous avez une paire de SEPT OU EN DESSOUS attribuer 7 points Attribuer aucun point à une main qui contient trois cartes du même rang ( ex: KKK8) Troisièmement, lorsque votre main contient des
cartes capables de faire une suite (main rundown), il devient de plus précieux. Par conséquent, si vos cartes ne contiennent pas plus d'un écart de trois cartes ( les mains à trou- Gapped hand), ajouter les points suivants:
Pendant quatre cartes qui peuvent faire une suite, ajouter 25 points
Pour trois cartes, ajouter 18 points
Pour deux cartes, ajouter 8 points De ces totaux, soustraire deux points pour chaque espace entre les connections, jusqu'à un maximum de six points quatriémement pour tenir compte du cas particulier représenté par AS,
déduire quatre points dans les totaux ci-dessus quand un As est utilisé. Cela est nécessaire car un As peut faire moins de possibilité de suite.
Mais, si votre main contient de petites cartes qui utilisées avec un As ouvre une possibilité de Quinte (conection entre l'AS et la "petite"carte") ajouter 6 points.
Ajouter 12 points pour un As et deux cartes connectés.
voilà pour le calcul de la valeur de la main, oui Lord va falloir faire de la place sur ton bureau pour poser un bloc note afin de faire les calcul de tes mains
, et pour dav le niveau te permettera de donner les bases des problèmes mathématique (niveu CEP addition -soustraction )aux enfants le mercredi aprés midi les jours de grisaille
.
Mais que faire de ces résultats? Soit pas si impatient Duff
, la réponse est aprés ces quelques exemples afin de voir si on a bien appris sa leçon n'est ce pas monsieur stonph qui c'est endormi au fond de la classe
, allez bobril réveille le!!!!!!
QUELQUES EXEMPLES POUR COMPRENDRE La main qui a le pourcentage le plus élevé victoire à Omaha contient deux as et deux rois et les deux sont assorties( meme couleur). Une main contenant :
,
,
, et
gagnerait 54 points dans ce système - calculé comme suit:
_ première étape , nous avons 2 fois 2 cartes assorties donc nous prenons la plus haute de chaque "flush"
gagne 8 points et
gagne 8 points pour un total de 16 points
_étape deux: 18 points pour la paire
et 16 points pour la paire de
, soit un total de 34 points
_étape trois: la combinaison AK gagne 8 points pour son potentiel QUINTE (2 cartes consécutives).
_étape quatre: les deux cartes consécutives gagner 8 points, mais une déduction de 4 points est faite parce que l'une des cartes est un as
Le résultat totale de 54 points (16+34+8-4).
lorsqu'il est divisé par deux, il se rapproche beaucoup du pourcentage de victoire réelle de la main qui est d'environ 26,65.
Supposons que vous avez
,
,
et
. La première étape attribue un total de 6 points pour les deux doubles assortis (3+3). deuxième étape, la paire
gagne 10 points et la paire
gagne 8 points. La dernière étape donne 8 points pour la combinaison 9-8. Le total de 32 points, lorsqu'elle est divisée par deux, le taux de cette main pour la victoire réelle de 16 %.
Avec
,
,
, et
, pas de points sont gagnés car il n'existe pas de cartes de même couleur. La deuxième étape donne 14 points pour la paire
et 10 points pour la paire
. Étape trois donne 8 points pour la combinaison Q-9, mais alors appelle à une déduction de 4 points en raison de l'écart de deux cartes qui existe entre les deux cartes. Le total final est de 28 points et, lorsqu'il est divisé par deux, il reflète fidèlement le nouveau pourcentage de victoire réelle pour cette main qui est de 14,5%.
Un exemple d'une main qui a tendance à être un peu sur-évalué par les joueurs débutants est
,
,
, et
. la première étape de la main reçoit 8 points pour l'As assorti. La deuxième étape est nul que la main ne contient pas de paires. Étape trois prix de 23 points pour le potentiel de quinte des quatre cartes correspondant. Le total final est à seulement 31 points, ce qui en fait une main marginale jouable. Il gagne véritablement d'environ 16,2%.
Enfin, pensez à
,
,
,
. PREMIÈRE ÉTAPE prix 14 points (hauteur
+ hauteur
), étape deux prix néant, et l'étape trois 12 points pour la combinaison
et 4 points pour la combinaison
. Ce total de 30 points correspond à la vitesse réelle victoire de 15%.
Donc quelles mains sont désignées comme jouable?Cela dépend de combien de points sont nécessaires avant d'entrer dans une coup. Il est suggéré de ne jouer des mains qui gagnent 28 points ou plus. On pourrais dire que, n'importe quelle main avec plus d'un taux de victoire de 10 % (soit ceux qui ont 20 points ou plus) est potentiellement rentable sur le long terme car on ne jouera rarement contre 9 adversaires en meme temps sur un coup. Pourtant il à été démontré qu'il faut abandonner des mains marginales et se concentrer sur ceux qui gagnent 28 points ou plus.
Il en a était déduit également que 32 points est le total de points requis pour relancer.
Vous devriez SUIVRE avec 28 points ou plus et RELANCER avec 32 points ou plus